"Книга магії" – це чудова карткова пригода, що розгортається на щорічному Великому Ритуалі чарівників. Відкладіть усі справи та готуйтеся до неймовірного магічного випробування. "Книга магії" - це швидка, легка гра з чарівними компонентами, яка ідеально підходить для сімейних вечорів.
Світ чарівників запрошує вас стати найвидатнішим чарівником на щорічному Великому Ритуалі! Ви зможете накопичувати матерію, годувати свого вірного фамільяра та вивчати нові заклинання. Використовуйте свої заклинання відразу або чекайте на відповідний момент, щоб використовувати їх на повну потужність. У вашому шляху до перемоги вам доведеться вигадати безліч тактик. З різноманіттям комбінацій заклинань кожна гра стає непередбачуваною.
Під час Великого Ритуалу, чарівники збираються навколо магічного вихору (представленого мішечком), звідки виходять різні магічні компоненти. Деякі з цих компонентів, відомі як "матерія", опиняються на вівтарі. Матерія дозволяє чарівникам вивчати нові заклинання або заряджати силу своїх фамільярів, і потім обмінювати це на бали. Змагання завершується, коли хтось із чарівників заповнює свою Книгу Магії або планшет свого фамільяра. Перемагає той чарівник, що набрав найбільше балів.
Гра починається з першого гравця, який повністю завершує свій хід, і потім грається у годинниковому напрямку. Кожен "день" складається з трьох фаз: ранок, полудень і вечір, під час кожної з яких гравець може виконати одну дію. Після завершення дня, гравець поповнює вівтар і хід переходить до наступного гравця.
Ранок:
Гравець може взяти 1 жетон матерії з вівтаря або витягти 2 випадкових жетони матерії з мішечка.
Полудень:
Гравець може зберегти 1 жетон матерії на своєму планшеті фамільяра.
Вечір:
Гравець може вивчити 1 заклинання, витративши жетони матерії відповідного кольору.
Завершення гри:
Гра завершується, коли будь-який гравець виконує одну з умов: вивчає своє 7-е заклинання, заповнює останню вільну комірку на своєму планшеті фамільяра або всі гравці виконають однакову кількість ходів.
Після закінчення гри гравці рахують бали за вивчені заклинання та заповнені комірки на планшетах фамільярів. Перемагає той чарівник, який набрав найбільше балів.